Blender 有哪些必用插件!
在我们工作中,软件之间来回互导是必不可少的环节,也是我们工作流的重要组成部分,一款好用的插件,可能直接改变我们的一套工作流程。
下面给大家介绍几款 Blender 备用插件!
1.Tissue
Tissue是一个面板化和镶嵌的插件,可通过使用基础对象的拓扑将“组件”映射和变形为基础网格。它与四边形配合使用,为建筑设计提供了许多机会。
2.Sure UVW Box
UV Box可以自动以1到1的比例展开,而无需手动进行UV展开和对齐。只要对象比例为1,所有用UVW Box展开的对象的UV相对于单位为1。
3.Scatter Objects
在场景中分散对象的实例。与使用粒子不同,它不需要为顶点组指定特定的网格密度或为周围的对象散布特定的顶点密度。这对于定位碎屑或其他随机元素很有用。
4.Modifiers tools
在修改器堆栈顶部添加按钮,以快速应用/删除/启用堆栈中的所有修改器。
5.GOB
安装方面,非常简单,直接在blender安装后进行设置就可以使用了,设置的话可以按照我的这个来就可以了。
第一项是ZB的安装位置,第二项是互导的临时文件存放的位置,把第一个清理文件夹的勾勾上,平时可以不用管它,设置好就行,每次关闭软件,它都会自动清理。后面两项是翻转模型的上下和左右轴朝向,可根据需求自行开启,平时用不到。
后面单位项看你的制作是在ZB进行还是在blender进行为主,可以切换为手动,每次转换都会提示你用哪边的单位,这个也是根据自己的使用需求来吧。
再往下就是导入和导出的设置了,也非常的简单。
导出的话,如果你的模型在blender里使用了修改器它会自动把修改器都应用掉再导出到ZB。然后就是模型的分组,可以把blender的顶点组和面租导入到ZB里成为单独分组,这个一般我用不到,因为到ZB后大部分是为了雕刻细节,除非是硬表面类才会使用,但也很少用到,所以大多数时候是关掉的。
导入的话,一般就用我上面这套设置就够用,它支持把ZB里的材质贴图导入到blender并创建好贴图,其实在我的工作流中基本用不到,贴图环节都在后面了,也用不到ZB,所以感觉上面这套设置就行,可以应对一些手办项目,把顶点着色转换过来还是很方便的。
来到ZB这边,简单设置一下就能使用,先点击最后的R,切换下导出的位置为blender。
然后就能点击GOZ导回到blender里了,非常简单。GOZ是导出选中的一个SUBTOOL全部和可见,就很好理解了,一个是全部SUBTOOL和可见SUBTOOL。
6.B2RUVL
这款插件是用来桥接UV制作神器RizomUV VS(也就是Unfold3D)和UVlayout的,这两款UV插件相信每一个做模型的小伙伴都用过,非常老牌和好用。
设置界面一目了然,就是为两款软件单独设置下参数就行了,这里我使用的是RizomUV,所以勾选的是后面这个,设置下软件路径就OK啦,后面有一个UDIM选项和保存后自动关闭软件功能,可以自行开启,下面还有一个导入后的UV孤岛边界设置,一般没啥用。
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